Impacto de la gamificación en el desempeño académico en estudiantes de educación media inscritos en las secciones del Segundo Año “A” y” B” del Complejo Educativo “Montes de San Bartolo IV” en la Asignatura de Informática durante el cuarto periodo del año 2025.
| dc.contributor.advisor | Maravilla, Marta Edith | |
| dc.contributor.author | Lovo Araujo, Juan José | |
| dc.contributor.author | Marroquín Hernández, Alexis Balmore | |
| dc.contributor.other | la23009@ues.edu.sv | |
| dc.contributor.other | mh15015@ues.edu.sv | |
| dc.date.accessioned | 2026-07-22T20:57:53Z | |
| dc.date.available | 2026-07-22T20:57:53Z | |
| dc.date.issued | 2025-11-30 | |
| dc.description.abstract | La presente investigación desarrolla un estudio sobre el impacto de la gamificación en el desempeño académico de los estudiantes de educación media de las secciones de segundo año “A” y “B” del Complejo Educativo “Montes de San Bartolo IV”, en la asignatura de informática durante el cuarto periodo del año 2025. Proceso que dio inicio con un diagnostico hacia docentes y estudiantes sobre como percibían el diseño e implementación de las estrategias lúdicas basadas en herramientas tecnológicas. A partir de la integración de dinámicas de juego permitiendo así plantear una ruta pedagógica fundamentada en la zona de desarrollo próximo, el andamiaje y la teoría de la autodeterminación, elementos sumamente clave para motivar al alumnado, la propuesta de enfoco en el uso y aplicación de entornos virtuales y cuestionarios interactivos que permitían fortalecer la asimilación de competencias técnicas. Finalmente, se concluyó la investigación con una evaluación comparativa del rendimiento académico antes y después de la intervención, demostrando como la gamificación incremento significativamente la participación, el interés y las calificaciones obtenidas por los estudiantes en las plataformas Minecraft Education, Kahoot, y Mentimeter. | |
| dc.identifier.citation | Lovo Araujo, J. J., Marroquín Hernández, A. B.(2026). Impacto de la gamificación en el desempeño académico en estudiantes de educación media inscritos en las secciones del Segundo Año “A” y” B” del Complejo Educativo “Montes de San Bartolo IV” en la Asignatura de Informática durante el cuarto periodo del año 2025.. [Maestría en Formación Para la Docencia Univercitaria. Facultad de Ciencias y Humanidades.] | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14492/33784 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.publisher | Universidad de El Salvador. Facultad de Ciencias y Humanidades. | |
| dc.rights | Attribution 4.0 International | en |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
| dc.subject | gamificación | |
| dc.subject | rendimiento académico | |
| dc.subject | Informática | |
| dc.subject | motivación | |
| dc.subject | evaluación | |
| dc.subject | participación | |
| dc.title | Impacto de la gamificación en el desempeño académico en estudiantes de educación media inscritos en las secciones del Segundo Año “A” y” B” del Complejo Educativo “Montes de San Bartolo IV” en la Asignatura de Informática durante el cuarto periodo del año 2025. | |
| dc.type | Thesis |
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- TESIS Alexis Balmore Marroquín Hernández-Juan José Lovo Araujo 05 05 2026.pdf
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